Vocation Adjustments — Análise do PM

Agora que as mudanças do vocation adjustments em junho e o nerf subsequente no início de julho tiveram algum tempo para se acomodar, gostaria de compartilhar alguns dados com vocês, assim como nossa perspectiva interna sobre o assunto. Sei que essas mudanças geraram muitas discussões e espero que isso possa trazer um pouco mais de clareza à situação.
Mas antes de tudo: houve uma quantidade incrível de feedback ao longo de todo o processo. O volume foi tão grande que não pudemos responder a todos individualmente, mas nos certificamos de absorver o máximo possível dentro do seguinte ciclo de design:
- Coletar o feedback dos jogadores e avaliá-lo.
- Combinar o feedback válido com minhas próprias observações e os dados fornecidos pela nossa equipe de balanceamento.
- Conceitualizar mudanças.
- Tentar prever o impacto dessas mudanças nos cenários mais comuns e avaliar como elas atendem ao seu feedback.
Tibiaé surpreendentemente complexo devido ao enorme número de cenários possíveis que podem ser analisados. O impacto das mudanças pode variar muito dependendo dos diferentes intervalos de nível, tamanhos de grupo, áreas de caça ou lutas contra chefes. O seu feedback frequentemente reflete esses cenários tão distintos. Além disso, diferenças em equipamento e habilidades importam muito.
Ficou claro que precisávamos abstrair isso até certo ponto, e decidimos fazer algumas simplificações importantes:
- Para esse ajuste, decidi que deveríamos balancear para o jogo solo primeiro, já que essas mudanças se traduzem, na maior parte, para outros tamanhos de grupo.
- A variância de poder em níveis baixos pode ser maior. Embora melhorar a jogabilidade em níveis mais baixos tenha sido um subobjetivo, focamos nos intervalos de nível onde a maioria dos nossos jogadores está atualmente passando seu tempo (400 a 1200).
- A jogabilidade em níveis extremamente altos e as lutas contra chefes precisam ser analisadas separadamente ao longo de um prazo maior.
- O verdadeiro equilíbrio em todas as áreas do jogo não pode e nunca será totalmente alcançado. Tibiaé um jogo complexo demais para isso, e o equilíbrio absoluto significaria que as vocations perderiam sua identidade, pontos fortes e fracos.
Isso pode parecer muita simplificação, mas ainda assim deixa toneladas de cenários a serem considerados.
Agora aos dados reais. Abaixo está um gráfico que compara o XP bruto por hora antes do vocation adjustment e depois do nerf para solo hunters em três faixas de nível chave.

Omitimos os dados entre o lançamento e o nerf, mas os resultados foram obviamente muito maiores do que os valores pós-nerf, que já representam mudanças significativas. Agora, quais são nossas principais conclusões aqui?
Primeiro: a lacuna de progressão da caça solo entre vocations diminuiu, especialmente para os níveis de 400 a 900. Para os níveis de 400 a 600, a vocation solo mais fraca, druid, agora ganha cerca de 72% do XP bruto por hora da vocation mais forte, monk (antes era 40%). Para a faixa de níveis 700 a 900, a mesma tendência pode ser observada. A vocation mais fraca agora ganha 80% do XP, ante 45%.
Segundo: o nível de poder geral aumentou significativamente. Em média, jogadores entre os níveis 400 e 600 estão fazendo cerca de 23% a mais de XP bruto por hora. A faixa de nível de 700 a 900 teve um aumento de 18%, e a faixa de 1000 a 1200 aumentou 5%. Lembre-se, esses números são após o nerf.
Terceiro: Monks permanecem à frente no início de níveis. Esta é uma área onde nossos dados e o seu feedback não estão totalmente alinhados, e achamos que vale a pena entender melhor antes de agirmos adicionalmente.
Há muitos outros dados que analisamos, como taxas de abates, taxas de mortes, desperdício, participação em chefes, taxas de uso de spells, e muito, muito mais.
Ainda estamos trabalhando em mudanças menores, mas queremos evitar ter que retroceder novamente e, por isso, estamos muito mais cautelosos com as próximas alterações, o que pode levar mais algum tempo. Isso é especialmente verdadeiro na medida em que pretendemos abordar algumas questões que receberam menor consideração nas mudanças iniciais, como lutas contra chefes e impacto para níveis mais altos.
Realmente espero que isto possa lhes dar alguma clareza sobre o raciocínio por trás dessas mudanças, bem como um olhar interessante sobre a profundidade e complexidade do tema.
Saudações,
Niadus
